«Midsommar» от Ari Aster может помочь открыть новую грань ужасов для видеоигр

От тускло освещенных, затененных тенями коридоров Слоев Страха до неумолимой и угнетающей тьмы, от которой так много других предложений ужасов кажутся довольными своей внушающей страх торговлей, давно прошло время, когда жанр игрового ужаса осознал, что обилие ужаса и предчувствия за такими типичными сферами мрака.

Вместо того, чтобы смотреть в глаза своим коллегам, разработчики должны вместо этого смотреть на серебряный экран, где наследственный директор Ари Астер делает прогрессивные шаги в этом отношении. Со своей стороны, Астер яростно выворачивает жанр ужасов обратно в сверкающий дневной свет, предоставляя остро неиспользуемое направление для других, чтобы следовать его последнему фильму, Midsommar, установленному в Швеции дневному культовому триллеру с психологическим уклоном ужаса.

По сути, как видеоигры, так и кинематографические фильмы ужасов охватили мрак, полагая, что такие сценарии идут параллельно рассказам, рассказанным нам в детстве, что какой-то невидимый ужас лежит в темных углах и под слоями мира, где их силы воспринимались как находящиеся в зените.

Конечно, ужасные игры на маленьком экране также давно вытеснили свою темную периферию не только из-за капризной атмосферы, но и потому, что она позволяет им вернуться к этой самой распространенной, потрепанной и нервно-рефлексивной тропе — классической напугать

В «Астерс мидсоммар» ужас и ужас оказываются не засохшими под воздействием палящего солнца, а скорее ободряемыми им — понятие, которое, пожалуй, более страшно, чем тот базовый страх перед тенями, который фильмы и игры пытались внушить нам пока.

Большая часть этого нового страха вращается вокруг давней концепции безопасных мест. Мысль о том, что если какой-то невыразимый гротеск, рожденный из теней, адски погубит наше разрушение, то мы можем каким-то образом изгнать его, сбежав в светлый день — физическое проявление представления о том, что свет преодолевает тьму; еще одно давнее убеждение, которое утешает многих из нас.

И, возможно, именно здесь сильнейшие ужасы делают свою лучшую работу — убирая эти безопасные места и слои передышки, пока мы не осознаем, в конечном счете, что нигде не безопасно и что во тьме можно сотворить столько же добра, что и противоположность верно и для зла.

Как тогда делала Midsommar Астры, так и должны следовать игры. Эффективно вытесняя новую границу безграничных возможностей для жанра, творческие возможности для разработки новых сценариев страха, ужаса и террора великодушно велики.

К сожалению, хотя калибр Астры как автора и качество его продукции его вряд ли ставят под сомнение, еще неизвестно, насколько быстро мейнстрим приспособится к идее вывести ужас из тьмы. Будучи столь же медленным и сдержанным к быстрым переменам, как и основная машина, вероятно, пройдет немало времени, пока великие массы примут такие новые идеи об ужасе, которые будут внедрены в их коллективное сознание.

Таким образом, мы, вероятно, можем обратиться к таким небольшим студиям, как Bloober Teams и Red Candle Games, чтобы сделать эти первые смелые шаги, а не к Capcom и EA, для которых часто находят свежие идеи и концепции. сами подняли на алтарь жертвы массового рынка.

В отличие от серебряного экрана, игровая индустрия имеет гораздо больше возможностей, чтобы начать эти изменения. В дополнение к давно устоявшимся и довольно статичным платформам для ПК и домашних консолей, более захватывающие технологии, такие как VR, AR и гарнитуры смешанной реальности, предоставляют уникальные возможности для разработки убедительных решений в этом новом направлении, с которым кинотеатр просто не может сравниться.

Учитывая его положение в качестве влиятельной среды, игры должны сыграть свою роль и следовать по стопам Астры, чтобы сохранить жанр ужасов свежим. Как любители кино привыкли держаться за свет, как передышку от тьмы, так и создатели теперь должны оставить иронически удобные объятия тьмы позади и искать новые возможности для страха и ужаса на палящем солнце.